tric trac

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(anche tricche tracche), escl. e sm. [tric+trac].

1) Escl., riproduce uno scricchiolio o un rumore secco che avviene in due tempi distinti. Come sm., il rumore stesso: il tric trac degli zoccoli sulle scale.

2) Sm., gioco d'abilità che si pratica con dadi e pedine su un apposito tavoliere, detto tavola reale. § D'origine antichissima, diffuso nel mondo antico, in Grecia e a Roma (ludus duodecim scriptorum), dopo i fasti medievali e rinascimentali è tuttora molto popolare nel bacino del Mediterraneo orientale. Il tavoliere rettangolare sul quale si affrontano due giocatori è diviso in due metà su ciascuna delle quali sono disegnate dodici “frecce”(dette anche “case”) alternativamente bianche e verdi, in forma di triangolo molto allungato e disposte su due file affrontate con i vertici rivolti all'interno; lungo i bordi del tavoliere sono disposti fori e cavicchi segnapunti. Sono inoltre necessarie al gioco 15 pedine bianche e 15 nere, assegnate rispettivamente all'uno e all'altro giocatore, 2 bussolotti e 4 dadi. Sulla tavola reale si possono giocare diversi tipi di partite come il jacquet o giacchetto, il garanguet, il gamon e l'inglese backgammon, tra le quali la più classica, e anche la più complessa, è appunto il tric trac, nome spesso impr. usato per indicare altre partite. Nel tric trac le pedine vengono impilate in posizione di partenza sulla freccia I di ogni lato; uno dei due giocatori, designato dalla sorte, getta i dadi per primo: potrà quindi muovere qualsivoglia delle sue pedine di freccia in freccia, di un numero di case pari alla somma dei numeri usciti, ovvero due di esse di un numero di case ciascuno pari ai due singoli numeri usciti (per esempio se con i dadi avrà scoperto un 6 e un 3, potrà muovere una sola pedina di 9 case, ovvero due pedine l'una di 3 l'altra di 6 case). I due giocatori si avvicendano nel lancio dei dadi e nelle mosse. Scopo del gioco, durante il quale si impiega una speciale terminologia per indicare certi colpi, mosse, zone del tavoliere e la cui meccanica è abbastanza complessa da rendere necessariamente sommaria questa esposizione, è realizzare, in una serie di mani successive, il punteggio pattuito, in genere stabilito a 12 fori e cavicchi segnapunti. Man mano che, con il succedersi delle mosse, le pedine di ciascun giocatore dopo aver percorso l'intero tavoliere le une in senso opposto alle altre, avranno raggiunto la base dell'avversario, usciranno dal gioco e attenderanno la mano successiva; ma lungo il cammino i giocatori cercheranno di raggiungere e mantenere certe posizioni (jan) corrispondenti a un determinato punteggio (4-6 punti) e di “battere”, cioè eliminare dal gioco, le pedine dell'avversario che avrà sorprese sole su una casa, segnando per ciascuna un punto, fino a totalizzare i 12 punti necessari a inserire un cavicchio nell'apposito foro segnapunti.

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