Lessico

sf. [sec. XIII; latino tardo batt(u)alía, da batt(u)ĕre, battere].

1) Azione complessa condotta singolarmente o in cooperazione da grandi unità militari, tendente, con il conseguimento di un obiettivo strategico, alla soluzione della guerra. In varie loc.: battaglia accanita, aspra, sanguinosa; dare, muovere, attaccare, impegnar battaglia; venire a battaglia, iniziare un combattimento; entrare in battaglia, detto particolarmente di forze nuove; vincere, perdere la battaglia; battaglia d'incontro, quella che nasce dal contatto impreveduto tra due eserciti in manovra; battaglia generale, quella che impegna tutte le forze degli eserciti combattenti; battaglia campale, combattuta in campo aperto, fuori della zona delle fortificazioni permanenti; schierarsi in battaglia, sul campo di battaglia; battaglia decisiva, quella che decide l'esito della guerra: si può perdere una battaglia ma vincere la guerra.

2) Aspra contesa, scontro di opinioni, di idee, di interessi: “le battaglie dei parlamenti” (Giusti); “la prima battaglia della vita” (De Marchi); anche conflitto di sentimenti: “il dì che la battaglia / d'amor sentii la prima volta” (Leopardi). Fig.: dar battaglia, attaccare, in una discussione, in una competizione sportiva, ecc.: battaglia a colpi di spillo, con punzecchiamenti reciproci; nome di battaglia, pseudonimo che si assume per restare ignoti o per qualificarsi in senso specifico per un'attività letteraria o giornalistica caratterizzata da toni polemici, o per un'attività politica o di lotta armata clandestina, ecc.; cavallo di battaglia, campo, attività in cui si eccelle.

3) Sforzo, impegno collettivo inteso a realizzare un fine d'interesse pubblico, attraverso mobilitazioni di massa, campagne propagandistiche, ecc.: battaglia per la conquista dei diritti civili; battaglia contro la discriminazione razziale; la battaglia del grano, promossa in Italia dal governo fascista nel 1925 per limitare le importazioni.

4) Anticamente, duello.

5) Anticamente, formazione di soldati, battaglione: “inanti / spingonsi già con lor battaglia i fanti” (Tasso). Anche il grosso di un'armata terrestre o navale.

6) Pittura rappresentante scene di scontri armati: un pittore di battaglie.

7) Composizione musicale, vocale o strumentale che vuol descrivere, con abbondanza di effetti onomatopeici, lo svolgersi di una battaglia.

8) Gioco di carte nel quale un banchiere, accettate le puntate di un numero variabile di giocatori, distribuisce una carta a ciascuno, compreso se stesso. Il banchiere incamera le puntate di quei giocatori che hanno ricevuto una carta diversa dalla sua; se un giocatore ha invece una carta uguale, il banchiere ne distribuisce ancora una e in questo caso vince il punteggio più alto. Le carte con cui si gioca hanno valore decrescente dall'asso sino al due.

Strategia militare: cenni storici

Fin dai tempi più antichi la battaglia ha avuto sue caratteristiche peculiari. Dall'ordinamento falangitico dei Greci, dal quale nacque l'ordine obliquo, alla legione romana, formazione più elastica e meno densa, la battaglia antica subì un processo di snellimento e di notevole adattabilità al terreno. Nel Medioevo l'arte della battaglia decadde grandemente né presentò particolari caratteristiche anche nei secoli successivi. Fu Maurizio di Sassonia che, prendendo a esempio la legione romana, impose ordinanze più mobili e manovrabili. Federico II di Prussia applicò genialmente l'ordine obliquo ma fu con Napoleone I che la battaglia assurse a capolavoro della tattica militare. La battaglia napoleonica seguiva sempre un disegno offensivo tendente a conseguire sul nemico una vittoria pronta e completa. La prima guerra mondiale vide un nuovo tipo di battaglia detta di materiali o di distruzione, caratterizzata non dalla manovra ma dal logorio di uomini e mezzi. Tutt'altra caratteristica ebbe la battaglia della seconda guerra mondiale, poiché l'adozione del veicolo corazzato rese possibile il movimento di grandi masse di uomini e mezzi. Questo binomio di massa più velocità costituì un fattore di una potenza offensiva mai prima d'allora verificatasi nella storia militare.

Strategia militare: l'evoluzione tecnologica

È detta digitalizzazione del campo di battaglia l'applicazione di tecnologie per l'acquisizione, lo scambio e l'impiego delle informazioni su tutto lo spazio tridimensionale del teatro dello scontro, secondo processi ottimizzati alle necessità di ogni singolo utente, per consentire a ciascuno di essi quella percezione tridimensionale del campo di battaglia essenziale sia per la fase di pianificazione sia per quella di esecuzione. I soldati dispongono di un equipaggiamento sempre più flessibile e diversificato non solo per contrastare gli effetti dei moderni sistemi d'arma, ma anche per far fronte a mezzi e armi di vecchia generazione e non per questo meno pericolosi. L'obiettivo è di rendere il combattente di prima linea sempre più strettamente collegato e integrato elettronicamente con i livelli superiori di comando. Sono già disponibili sistemi di peso e ingombro ridottissimi in grado di presentare ai combattenti impegnati in missioni come, per esempio, ricognizione avanzata, sorveglianza, direzione del tiro di artiglieria e designazione dei bersagli, una mappa elettronica del terreno sul quale stanno operando, elaborata in base ai dati forniti dal sistema di navigazione satellitare GPS e completa di dati relativi alla posizione delle forze amiche e nemiche. La mappa digitale viene proiettata su un piccolo schermo semitrasparente ribaltabile (analogo agli HUD aeronautici), installato sull'elmetto. Inoltre, grazie a una telecamera miniaturizzata, installata sull'elmetto o sul fucile, è anche possibile inviare le immagini riprese a un apposito centro, che le analizza e le ritrasmette, corredate di opportune istruzioni, espresse con idonei grafismi, al soldato che le riceve proiettate sul suo visore. Il progresso tecnologico consente di sviluppare versioni utilizzabili a livello individuale del sistema JSTARS; in tal caso ogni singolo combattente diventa una “stazione” capace di comunicare direttamente, in tempo reale o quasi, con una miriade di altre stazioni (terrestri, aeroportate o imbarcate) per fornire e/o ricevere informazioni e ordini. Il campo di battaglia “digitalizzato” risulta analogo a una grande rete informatica collegata a calcolatori, ai quali gli utenti possono accedere in qualsiasi momento seguendo sistemi e procedure standardizzati. Il problema maggiore è quello della gestione dell'enorme massa di informazioni per far sì che i combattenti ai vari livelli siano raggiunti solo dai dati di loro competenza, senza sovraccaricarli al punto da rendere impossibile lo svolgimento della loro funzione primaria, che è quella di combattere. Di qui la necessità di calcolatori individuali, basati su opportune procedure di intelligenza artificiale e dotati di capacità adeguate di memoria e di calcolo, in grado di selezionare le informazioni in arrivo e di decidere se e come presentarle all'utente.

Musica

Questo tipo di composizione (“musica a programma”) ebbe una certa fortuna tra il sec. XVI e il XVII. Uno dei più famosi esempi fu la chanson vocale La Guerre (1529) di C. Jannequin, ispirata alla battaglia di Melegnano (1515). Tra i compositori di battaglia ricordiamo A. Gabrieli, W. Byrd, J. P. Sweelinck, G. Frescobaldi, A. Banchieri, J. J. Froberger. Durante il sec. XVIII si fa ricorso anche a effetti strumentali di grossolano realismo, a colpi di cannone, ecc. Beethoven scrisse una “sinfonia della battaglia”, Wellingtons Sieg oder die Schlacht bei Vittoria (1813), per celebrare la vittoria di Wellington sulle truppe napoleoniche a Vitoria; altra composizione celeberrima che si ricollega a questo filone è l'Ouverture 1812 di Čajkovskij.

Giochi

Battaglia navale, gioco di attenzione per due giocatori, ognuno dei quali prepara due tabelle quadrettate, contrassegnate orizzontalmente con numeri, e verticalmente con lettere dell'alfabeto. In una tabella si dispone la flotta, nell'altra si segnano i colpi sparati sulla flotta avversaria. La flotta comprende, in genere: 4 mas (1 quadretto ciascuno), 3 sottomarini (2 quadretti ciascuno), 2 incrociatori (3 quadretti ciascuno), 1 corazzata (4 quadretti). Ogni giocatore, a turno, spara 3 colpi (una “raffica”) sulla flotta nemica (per esempio,: B3-D8-D6), e li segna nei quadretti della tabella della flotta avversaria. L'avversario deve accusare i colpi caduti sulle sue unità senza precisare quale dei 3 colpi è andato a segno. Vince la partita chi riesce a individuare e ad affondare per primo la flotta avversaria. Oggi si trovano in commercio tabelle già pronte con le sagome in plastica delle navi.

Bibliografia

Per l'antichità e il Medioevo

E. Bastico, L'evoluzione dell'arte della guerra, 3 voll., Firenze, 1925; F. Lot, L'art militaire et les armées au moyen âge en Europe et dans le proche Orient, 2 voll., Parigi, 1946; P. Sommella, Antichi campi di battaglia, Roma, 1967.

Per l'epoca moderna

P. Maravigna, Storia dell'arte militare moderna. Dalla Rinascenza alla prima guerra mondiale, Torino, 1923-28; S. Pagano, Evoluzione della tattica durante la grande guerra, Torino, 1929; B. H. Liddell-Hart, I generali tedeschi narrano, Milano, 1949; B. L. Montgomery, Da Alamein al fiume Sangro, Milano, 1950; D. Young, Rommel, la volpe del deserto, Milano, 1950; P. Pieri, Il Rinascimento e la crisi militare italiana, Torino, 1952; J. F. C. Fuller, Le battaglie decisive del mondo occidentale, Roma, 1988.

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