Definizione

sf. [sec. XX; dal tedesco Graphik]. Studio e progettazione dell'estetica e della funzionalità degli stampati comprendente anche le relative fasi intermedie di realizzazione.

Cenni storici

L'origine storica della grafica coincide con l'invenzione della stampa a caratteri mobili; dopo il 1480, infatti, agli stampatori immediatamente successivi a Gutenberg si presentò la necessità di organizzare la pagina secondo le specifiche esigenze tecniche ed estetiche della tipografia, ovviamente diverse da quelle del libro manoscritto. S'imposero così, nel tempo, sia lo studio e il disegno delle parti componenti (caratteri, fregi, titolazione), sia l'“architettura” complessiva e spaziale del libro o comunque dello stampato. La grafica fu dunque, inizialmente, e tale restò fino alla metà circa dell'Ottocento, una componente specifica dell'arte tipografica assolta direttamente dagli stampatori. Con il sorgere e l'affermarsi della rivoluzione industriale che impose una progressione tecnologica dei mezzi di stampa e una maggior diffusione e diversificazione degli stampati (fra cui particolarmente importanti il manifesto pubblicitario e gli stampati tecnico-commerciali), il tipografo assunse una fisionomia più specificamente tecnico-esecutiva, abbandonando progressivamente la componente progettuale ed estetica, e la grafica passò, in un certo senso, all'“esterno” della stamperia; specialmente gli stampati pubblicitari, per la loro precisa esigenza di richiamo visivo, vennero affidati inizialmente per lo più a pittori (si ricordino, per esempio, le affiches e la cospicua attività grafica di Toulouse-Lautrec). La preminente necessità di visualizzare efficacemente e sinteticamente il messaggio pubblicitario, realizzato quindi soprattutto per immagini, comportò la formazione graduale e l'affermarsi di una vera e propria grafica pubblicitaria, che conseguì rapidamente una riconoscibile autonomia concettuale e operativa, non mancando anzi, di rimbalzo, di influenzare anche lo stampato editoriale (libri, giornali, riviste). All'ormai definita, anche se ricchissima, attribuzione di compiti pratici e formali della grafica hanno concorso dal sec. XIX fenomeni numerosi e complessi, scaturiti in particolare dalle esperienze e dalle ricerche di movimenti artistici quali il futurismo e il cubismo. Nuovi contributi arrivavano non solo dai pittori ma anche dagli architetti e dagli scrittori (volti quest'ultimi a un'utilizzazione espressiva del carattere tipografico), oltreché dal lavoro di gruppi di studio e di scuole che si proposero, come il Bauhaus, un'organica ricerca concettuale, tecnica ed estetica del settore nel più vasto campo dell'arte applicata e dell'industrial design. La grafica, soprattutto quella pubblicitaria, si è da tempo finalisticamente inserita nei processi di produzione come mediatrice tra l'industria produttrice di beni e il consumatore e, nella fase intermedia, tra il committente e lo stampatore-esecutore, avocando a sé un'allargata serie di prestazioni che interessano, oltre che lo stampato e la sua esecuzione (formato, impaginazione, funzionalità), il progetto e l'elaborazione di elementi confluenti (caratteri, marchi, simboli, confezioni del prodotto, insegne). Per rendere sempre più incisiva ed efficace la sua funzione, la grafica si è inoltre rivolta da tempo ad altre discipline, come la sociologia e la psicologia, mutuando dall'architettura e dalla pittura, come si è accennato, disegno, modulazioni spaziali e progettuali, e applicando tutte le possibilità offerte dalla tecnica ottico-fotografica (oltre beninteso alla fotografia vera e propria) e dalle altre arti visuali. Ha inoltre impiegato, e talvolta sollecitato, tutte le possibili tecniche fornite dai vari metodi di stampa, sempre più progrediti e flessibili (tipografia, offset, serigrafia, litografia), e dai settori collaterali (fotocomposizione, fotoincisione, inchiostri, tipi di carta), trovando, specie dopo la seconda guerra mondiale, non solo una sempre più allargata dimensione di applicazione, ma una sua propria giustificazione e dignità culturale, spesso strettamente connessa all'industrial design e alla nuova civiltà dell' immagine. La grafica, che ha espresso personalità di rilievo quali, per il passato (oltre a Toulouse-Lautrec), il ceco A. Mucha e il francese Cassandre, il tedesco M. Klinger e gli italiani L. Cappiello, M. Dudovich, M. Boccasile, A. Steiner e I. Negri, ha visto via via affermarsi, sempre più numerosi, esperti di grande prestigio, fra cui si ricordano in Italia, J. Pintori, F. Grignani, E. Carboni, Max Huber, B. Munari, Bob Noorda, A. Testa, G. Confalonieri, M. Provinciali, P. Tovaglia, M. Vignelli, D. Usellini e, all'estero, R. Savignac, M. Engelmann, W. D. Zimmermann, A. Fletcher, J. Lenica, L. Beall, L. Lionni, A. Varga. Si sono poi affermate vere e proprie scuole quali quella svizzero-tedesca, caratterizzata dal rigore geometrico, quella olandese, quella italiana e quella nordamericana, particolarmente sensibile all'armonica fusione di fotografia, disegno e carattere. Va infine citato l'apporto dato dalla grafica alla cosiddetta architettura effimera (stands, padiglioni espositivi), al cinema e alla televisione e la sua potente incidenza, come arte di massa, sul costume e sull'evoluzione del gusto.

Grafica computerizzata

La grafica computerizzata (computer graphics) è una tecnica di creazione di immagini al computer. Essa viene applicata a svariati campi, dalla visualizzazione di insiemi di dati, alla produzione di videogames, dall'animazione di diagrammi che descrivono processi, a sofisticate forme di interazione fra elementi virtuali ed elementi reali. Per esempio in molti settori ingegneristici gli schemi di impianti e le documentazioni tecniche possono essere automaticamente disegnate mediante l'utilizzo di plotters (apparecchi tracciatori) digitali ad alta risoluzione grafica. Nel settore dell'architettura la possibilità di riprodurre sullo schermo le volumetrie costituisce un importante strumento di lavoro a disposizione del progettista. I sistemi per la simulazione del volo aereo, utilizzati per l'addestramento dei piloti, rappresentano dinamicamente su schermo ciò che è possibile vedere da una cabina di pilotaggio durante le varie manovre di volo. § Applicazioni elaborate riguardano le animazioni tridimensionali di scene nella cinematografia. La visualizzazione di immagini è il risultato di operazioni di elaborazione condotte su dati numerici che rappresentano informazioni luminose e cromatiche dell'immagine originale. L'elaborazione delle immagini (image processing) si basa su sistemi che consentono la trasformazione in pixel di immagini riprese da scene reali, o generate artificialmente, tramite la memorizzazione delle grandezze misurate da un apparato rilevatore in una matrice bidimensionale e la loro riproduzione mediante l'attribuzione di livelli di grigio o di colori ai valori rilevati. Una volta che i dati sono memorizzati sotto forma di immagine, essi possono essere trasformati per mettere in luce caratteristiche significative del fenomeno, o semplicemente per produrre immagini più nitide o gradevoli. Esistono numerose apparecchiature che consentono di visualizzare l'immagine elaborata: dai tradizionali schermi alla registrazione su pellicola, dalle apparecchiature per ottenere copie permanenti collegabili direttamente allo schermo sino ai più sofisticati prodotti della fotografia digitale. Sempre più frequente, inoltre, il ricorso alla grafica computerizzata nel campo degli effetti speciali: nel film Jurassic Park (1993), per esempio, gli attori reali si integrano con gli animali preistorici generati al computer, in altri film di animazione, come Toy Story (1995), tutti i fotogrammi del lungometraggio sono interamente realizzati al computer. Per ottenere questi effetti di altissimo realismo, sono stati elaborati particolari algoritmi matematici, detti di ray-tracing (tracciatura di raggi), che permettono ai processori grafici di gestire le luci, le ombre proiettate, i riflessi e la trasparenza in pochissimi nanosecondi. Grazie a questa tecnica, con i supercomputer grafici utilizzati a Hollywood si riesce a generare un'intera scena in poche ore di calcolo, a fronte dei diversi giorni che occorrevano per eseguire le decine di milioni di calcoli trigonometrici necessari a generare un singolo fotogramma fotorealistico. Questo tipo di tecniche è alla base anche dei sistemi di realtà virtuale, in cui un utente, dotato di particolari apparati sensori, ha l'impressione di trovarsi all'interno di un ambiente tridimensionale e di potere operare al suo interno. Applicazioni di realtà virtuale sono utilizzate per permettere il comando di apparati a distanza, o l'addestramento di personale che deve operare su tali apparati, per ricostruire ambienti o opere d'arte perduti o inaccessibili, per presentare progetti architettonici o ingegneristici. Nei sistemi di cosiddetta realtà aumentata, immagini prodotte da sistemi di realtà virtuale sono sovrapposte a immagini di scene reali, o proiettate su oggetti fisici, in modo da aggiungere all'informazione ottenibile dall'immagine o dall'osservazione diretta dell'oggetto informazioni, per esempio contenute in una base di dati, o elaborate in tempo reale, e presentate visivamente all'utente. Esempi di applicazioni in questo campo sono sistemi per la riparazione di apparati elettronici o meccanici in cui l'addetto trova proiettate, in corrispondenza delle diverse parti visibili dell'oggetto, informazioni su come operare su di esse, o sistemi che permettono di interagire con fogli di materiale speciale su cui vengono disegnati diagrammi di progetto interagendo con i quali si possono visualizzare i calcoli relativi alle diverse componenti rappresentate. La ricerca e lo sviluppo tecnologico si stanno orientando sempre di più all'integrazione di elementi interattivi nell'ambiente, domestico o lavorativo, degli utenti, utilizzando i supporti materiali forniti dall'ambiente come base per la presentazione di visualizzazioni. § Grande sviluppo la grafica computerizzata ha avuto anche nel mondo dell'editoria; i nuovi sistemi consentono, infatti, di completare un intero procedimento grafico, comprendente progetto e impaginazione, in un'unica rapida operazione. In un tipico sistema di grafica computerizzata succede che all'operatore arrivino i testi, le fotografie e i disegni (le figure vengono lette con uno scanner adatto anche al colore), sotto forma di impulsi digitali. Il vantaggio di avere le informazioni grafiche sotto forma digitale è enorme, in quanto un'immagine anche fotografica non può essere manipolata manualmente con la stessa facilità con cui lo si fa elettronicamente. I sistemi di impaginazione, infine, comuni peraltro al desktop publishing, permettono all'operatore di comporre la pagina facendo comparire su un monitor ad alta risoluzione una griglia, o gabbia, di fondo nella quale si inseriscono sia il testo sia le immagini. Il passo finale consiste nel convertire ogni pagina, riposta nella sua forma finale nella memoria del calcolatore, da uscita digitale (cioè elettronica) in uscita fisica: le lastre litografiche e i cilindri per la fotoincisione vengono così preparati direttamente in base ai dati digitali. Nella cosiddetta fotoincisione laser, per esempio, i cilindri di rame necessari per la stampa a colori vengono incisi da un raggio laser controllato elettronicamente in base alle informazioni contenute nella pagina memorizzata (DTP). In generale, il problema del layout, cioè della disposizione degli oggetti grafici all'interno dello spazio limitato della gabbia, pone complessi problemi computazionali. Essi sono spesso affrontati, anziché cercando di programmare soluzioni rigide, esprimendo i vincoli che le reciproche posizioni degli oggetti devono soddisfare. I sistemi e i framework per la generazione di interfacce grafiche offrono spesso strumenti per l'espressione da parte del programmatore di questi vincoli e gestiscono automaticamente la loro soluzione. È anche possibile sfruttare le caratteristiche del layout per classificare e ritrovare documenti che presentano una certa struttura. § Direttamente collegata alla tecnica grafica che sfrutta l'elaboratore, vi è l'animazione al computer (computer animation) che è realizzata mediante simulazione visiva di processi difficilmente rappresentabili con altri mezzi, per esempio esperimenti scientifici particolarmente complessi o costosi, o tutto ciò che sta al di fuori della portata percettiva degli strumenti di osservazione. Mentre normalmente la rappresentazione di un fenomeno è legata a complesse leggi fisiche, un'immagine di sintesi interamente generata al calcolatore può essere prodotta senza vincoli, salvo quelli richiesti dalla specifica applicazione per la quale l'immagine viene realizzata. La possibilità di poter rappresentare elementi immaginari e spettacolari è infatti una delle peculiarità della computer animation. Nel caso, per esempio, di un'applicazione in campo architettonico, dopo aver definito i moduli, le aggregazioni e gli spazi in cui i moduli sono collocati, è possibile “viaggiare” all'interno della scena, volare sugli edifici, entrare e uscire dalle finestre e realizzare, mediante traiettorie calcolate, percorsi attraverso la scena che rendono più leggibili i rapporti spaziali tra un modulo e l'altro. § Un altro esempio della flessibilità della grafica al calcolatore è la libertà di intervento durante la fase di progettazione e di verifica di un modello. È possibile ottenere istantaneamente sia variazioni di colore sia modifiche strutturali, nonché viste particolari: prospettive esagerate, spaccati, ingrandimenti. La grafica al calcolatore e l'analisi delle immagini (image processing) trovano impiego anche nell'arte, per esempio nella ricostruzione informatica di un dipinto o di un affresco danneggiato. Senza coinvolgere l'opera originale, si possono sperimentare sull'immagine elettronica ottenuta da fotografie, radiografie e altri mezzi di rilevamento, tentando in base agli elementi anche modesti rimasti in posto la sua restituzione cromatica.

P. Trevisani, Storia della stampa, Roma, 1953; E. De Grollier, Histoire du livre, Parigi, 1954; C. Frassinelli, Trattato di architettura tipografica, Roma, 1955; L. Febre, H.-J. Martin, L'apparition du livre, Parigi, 1958; S. Ludovici, Itinerario grafico attraverso quattro secoli, Milano, 1962; S. H. Steinberg, Cinque secoli di stampa, Torino, 1962; G. M. Pugno, Trattato di cultura generale nel campo della stampa, Torino, 1964; A. De Santis, Grafica e pittura, Treviso, 1986; A. Jankei, R. Morton, Computergrafica creativa, Milano, 1986; E. Bertolucci, Introduzione alla grafica computerizzata, Milano, 1988; E. A. Maruggi, Disegno elettronico, Milano, 1989.

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