Da Second Life al Metaverso… ritorno al futuro?

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Cosa s'intende per "metaverso" e perché questa parola è tornata attuale? Origini, predecessori e lati oscuri degli universi virtuali di ultima generazione.

Mark Zuckerberg ha cambiato il nome della società Facebook (non della app, attenzione) in Meta, regalando una second life al metaverso. Un mondo virtuale, diretta evoluzione di Internet, in cui gli utenti possono vivere come se fossero vere, esperienze come film al cinema, concerti, appuntamenti galanti, riunioni di lavoro, intense sessioni di shopping. Tutto questo in ambienti 3D, in continua costruzione. Un universo parallelo, una fuga da quello “vero”, ma anche un’idea che tutto sommato risulta ancora un po’ confusa, nebulosa. Di sicuro, c’è che il Metaverso, al netto di qualche fallimento passato, fa già parlare molto di sé. Proviamo a fare un po’ di chiarezza.

Che cos'è il Metaverso

First things first, il termine “metaverse” è stato coniato da Neal Stephenson in Snow Crash, libro di fantascienza cyberpunk pubblicato nel 1992: nel romanzo indica una sorta di realtà virtuale condivisa tramite Internet, all’interno della quale si è rappresentati in 3D attraverso il proprio avatar. Che, a sua volta, è la resa anglosassone del termine avatāra, ovvero la “discesa” di una divinità sulla Terra secondo brahmanesimo e induismo. 

Da allora, il metaverso è tornato ciclicamente a fare capolino in romanzi e pellicole di fantascienza, con declinazioni distopiche e alienanti: basti pensare a  Ready Player One, dove le persone, una volta indossati speciali visori, si ritrovano immerse in una gigantesca città virtuale. E questo ci porta di nuovo a Zuckerberg. Il metaverso “auspicato” dal fondatore di Facebook, in una presentazione ritenuta da molti piuttosto goffa, prevede l’utilizzo di visori per la realtà virtuale, occhiali per la realtà aumentata e altri dispositivi. Tutte cose già viste. Ma in cui Meta investirà miliardi di dollari, con l’obiettivo di enormi profitti: secondo Bloomberg Intelligence, il mercato del metaverso potrebbe generare circa 800 miliardi di dollari entro il 2024.

Oltre il Metaverso

Il metaverso non esiste fisicamente, ma eccome se esiste. Anzi, esistono già diversi mondi virtuali. Oltre a Meta, Microsoft, Roblox, Epic Games, Tencent, Alibaba e ByteDance, solo per citare alcune aziende, hanno investito ingenti somme nella creazione di “universi paralleli”. Ognuno con le sue caratteristiche. Mesh per Microsoft Teams, ade esempio, consente di partecipare alle videochiamate in versione avatar, fornendo un senso di presenza condiviso in riunione. Sfruttando l’intelligenza artificiale, è direttamente il cloud di Microsoft a costruire la realtà virtuale, senza bisogno di alcun dispositivo.

Il precedente di Second Life 

Un mondo effimero e virtuale, dove ci trasferiremo (chissà) in massa. Vi ricorda qualcosa? Esatto, era quanto si diceva quasi venti anni fa di Second Life, piattaforma  virtuale online lanciata il 23 giugno 2003 dalla società Linden Lab: raggiunto nel 2013 il picco di 1,1 milioni di utenti regolari, si è poi stabilizzato su circa 800 mila. Eh sì, perché Second Life non è morto. Solamente, non ne parla più nessuno. Case, negozi, locali notturni, persino ambasciate (digitali) di vere nazioni. In questo mondo parallelo popolato da avatar c’era di tutto e in tanti ci hanno cercato rifugio, alienati nella vita di tutti i giorni. Poi è successo qualcosa: proprio come nel mondo reale, le persone hanno iniziato a stare di più a casa anche in quello virtuale. Un tempo, il giro di affari su Second Life era florido (per gli acquisti si usa la valuta virtuale Linden Dollar, ottenibile pagando con soldi veri) e oggi si è afflosciato, per colpa della stessa Linden Lab, che ha creato un marketplace su Amazon.

Speculazioni e molestie: il lato oscuro del Metaverso

Una seconda vita nel metaverso porta con sé diverse questioni. Al di là del fatto che cercare una via di fuga nel mondo virtuale difficilmente risolverà i problemi in quello vero, di quale metaverso stiamo parlando? Le aziende si metteranno d’accordo, oppure serviranno avatar diversi per vivere nelle varie piattaforme? E più in generale, chi gestirà il metaverso? Non tanto dal punto di vista economico/finanziario, ma “sociale”.

Il 9 dicembre 2021, la piattaforma di realtà virtuale Horizon Worlds è disponibile per tutte le persone che hanno più di 18 anni negli Stati Uniti e in Canada: una beta tester ha riferito di essere stata palpeggiata casualmente da un avatar sconosciuto durante una delle prove. Le molestie sessuali negli spazi digitali sono un problema fin dalla nascita di Internet: come inquadrare quelle nel metaverso, data la sua natura immersiva?

Un altro aspetto controverso è la speculazione su terreni e immobili virtuali: già nel 2006 l’imprenditrice cinese Anshe Chung era riuscita a guadagnare un milione di dollari dalla compravendita di appezzamenti virtuali. E, dopo il passaggio da Facebook a Meta, in tanti hanno già iniziato a comprare, spazi e costruzioni digitali nel metaverso, anche a caro prezzo, nella speranza di poter poi rivendere a cifre maggiori. Bisogna "masticare" di criptovalute e Nft, ovviamente, ma questo è un altro discorso. Il nocciolo è piuttosto un altro: acquistare nel virtuale non è come farlo nel reale, in quanto non c’è una finitezza di terreni, che sono al contrario potenzialmente infiniti. Insomma, sì al mattone, ma quello vero. 

Matteo Innocenti