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multimediale

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Lessico

(anche multimèdia, inv.), agg. [sec. XX; da multi-+inglese media, mezzi (di comunicazione) dal latino medĭa, n. pl. di medĭum, mezzo]. Che fa ricorso a diversi strumenti di comunicazione, spesso fra loro integrati e complementari: il linguaggio multimediale degli artisti d'avanguardia. In particolare, riferito ai metodi didattici della pedagogia moderna.

Elettronica

Un sistema di elaborazione multimediale deve essere capace di impiegare contemporaneamente diversi tipi di informazione in modo interattivo tale da presentare all'utente, tramite monitor e speakers, una grande ricchezza di informazioni con molteplici modalità: testi, grafica, animazione, suono, voce sintetizzata elettronicamente. In un sistema multimediale interattivo l'utente ha, a sua volta, la possibilità di inviare comandi al sistema, per modificare alcune caratteristiche della presentazione. I contenuti presenti in un documento multimediale sono categorizzati in due filoni principali: contenuti statici - immagini e testi - e contenuti dinamici - animazioni, audio e video. Un sistema multimediale può comunque variare i contenuti statici progressivamente sottoposti all'utente, per esempio presentando testi diversi in base alle selezioni dell'utente. Il problema principale della progettazione di sistemi multimediali risiede quindi nella sincronizzazione dei diversi tipi di materiale, oltre che nella definizione della sequenza con cui esso deve essere presentato. I sistemi cosiddetti ipermediali introducono una interattività spinta, integrando le caratteristiche degli ipertesti, cioè la possibilità di navigare fra i documenti seguendo link, con quelle della multimedialità. In tal caso alcuni elementi grafici o testuali possono costituire dei link verso altre componenti dell'intero documento multimediale, provocando problemi di usabilità specifici, in quanto l'utente può perdersi nella navigazione, per esempio seguendo cammini secondari, senza riuscire poi a tornare al materiale che stava visionando originariamente. La gestione tramite elaboratori del materiale multimediale ha favorito la nascita di strumenti per annotare tale materiale da parte dell'utente. Di particolare rilevanza commerciale sono le tecniche che permettono di associare descrizioni, generalmente realizzate da utenti umani, ma talvolta generate automaticamente, a immagini o a spezzoni video. Memorizzando le descrizioni su opportuni data base risulta poi possibile ritrovare le parti di materiale che presentano certe caratteristiche. Applicazioni di queste tecniche si hanno nel campo della pubblicità, per ritrovare immagini o sequenze che evochino certe atmosfere, e nella gestione di archivi di materiale di repertorio. Tre sistemi a grandissima diffusione, la televisore, il personal computer e il cellulare, contengono elementi parziali di un sistema multimediale interattivo: la televisione offre un'enorme quantità di informazioni e scarsa interattività, in quanto l'utente può solo scegliere il canale. Può offrire, per esempio, film e altri programmi via cavo bidirezionale, ed è già operante in alcuni Paesi (Canada, Gran Bretagna, Germania, ecc.). Con gli sviluppi della televisione digitale e delle reti di comunicazione a fibre ottiche, i sistemi multimediali potrebbero diventare una realtà diffusa e offrire, oltre a servizi di intrattenimento, l'accesso a banche dati (biblioteche, enciclopedie, ecc.), servizi di posta elettronica, sistemi di teleshopping, videogiochi, servizi di sicurezza nella casa, ecc. Il personal computer è in grado di conversare con l'utente con modalità complesse e numerose (tastiera, mouse, ecc.). Tramite un PC dotato di touch screen, un dispositivo che rende sensibile lo schermo alla pressione di un dito, o di un CD-ROM, l'utente può formulare una serie di domande relative a un argomento e ottenere risposte sotto forma di testi, immagini fisse e in movimento, grafici, animazioni, filmati o voce sintetizzata. Il funzionamento di un sistema multimediale è studiato per essere semplice e immediato, ossia accessibile a chiunque. Grazie al touch screen, man mano che vengono visualizzate le informazioni è possibile decidere il tipo di azione da far svolgere all'elaboratore indicandole semplicemente sullo schermo. I cellulari di nuova generazione, grazie all'UMTS, che consente una banda larga di comunicazione, rende possibile forme di interazione con materiale multimediale (per esempio i videogiochi), mentre il protocollo MMS già permette di trasmettere immagini e filmati, senza però fornire possibilità di interazione con questi. I sistemi multimediali statici attingono le informazioni da CD-ROM, mediante appositi lettori che accedono a una serie di archivi appositamente predisposti. Il requisito ideale di un lettore di CD-ROM è quello di offrire la più elevata velocità possibile di trasferimento dei dati; come standard minimo deve avere un drive del tipo a doppia velocità (detti 2x, a 300 kbyte/s), ma sono ormai di uso comune i driver a velocità 24x. Per garantire la necessaria fluidità di riproduzione, il lettore deve disporre di un buffer di memoria non inferiore a 256 kbyte. Poiché sui CD-ROM può essere registrato, in forma digitale, qualsiasi tipo di informazione grafica, audio o video, su questi supporti possono essere predisposte biblioteche pressoché illimitate in cui raccogliere e, man mano, aggiornare o integrare tutti i dati relativi a un determinato argomento. Un primo impiego di sistema multimediale, anche se alquanto semplificato, è stato realizzato in campo editoriale per predisporre enciclopedie informatiche, in cui tutto il classico materiale cartaceo, raccolto in serie più o meno consistenti di volumi, viene riunito in uno o più CD-ROM, che possono essere letti da un PC domestico. Grazie a questa soluzione, la struttura tradizionale dell'enciclopedia viene superata e la consultazione dei lemmi può essere effettuata secondo i principi base dei sistemi multimediali, ossia interrogando il computer e scegliendo tra i vari livelli di approfondimento proposti. A questo si può affiancare la possibilità di seguire cammini tematici e di attivare la visione o l'ascolto di materiale supplementare. Un campo di applicazione più avanzato è quello relativo ai cosiddetti chioschi elettronici. Si tratta di stazioni multimediali autonome, realizzate per essere collocate in luoghi frequentati da un pubblico di utenti occasionali e utilizzabili come punto informazioni e come sportello di vendita. Sistemi del genere sono presenti in stazioni aeroportuali e ferroviarie per consentire ai viaggiatori di acquistare biglietti o di consultare gli orari e le caratteristiche dei servizi. Un utilizzo analogo è quello predisposto in alcuni musei e in occasione di grandi mostre temporanee per consentire ai visitatori tramite appositi terminali di documentarsi su qualsiasi argomento inerente a quanto esposto. Le aumentate capacità del protocollo HTTP per la trasmissione di dati su Internet, e la disponibilità di connessioni veloci, hanno popolato il web di materiale multimediale usufruibile attraverso plug-in, programmi che vengono attivati dal browser nel momento in cui viene riconosciuto un particolare formato, e che permettono varie forme di interazione con il materiale scaricato. Di particolare interesse risulta la possibilità dello streaming audio e video, attraverso cui viene mantenuto aperto un canale di comunicazione dal browser a un server da cui parte il flusso di informazioni. Per realizzare questo, occorre utilizzare connessioni HTTP che mantengono informazioni sullo stato della sessione. Le informazioni vengono ricevute e mantenute su buffers interni al sistema client e presentate man mano attraverso il plug-in. Questa tecnica permette la ricezione di programmi radio, che vengono simultaneamente trasmessi attraverso l'etere e codificati in forma digitale e depositati sul server. In questo caso l'URL non identifica quindi un documento, ma il gestore sul server del servizio di streaming. Infine, la diffusione della tecnologia DVD ha permesso la memorizzazione su supporti delle stesse dimensioni di un CD di elevate quantità di informazioni, tipicamente interi film associati a materiale aggiuntivo e a versioni in diverse lingue.

Scienze umane

Dal punto di vista didattico-formativo, la comunicazione multimediale si configura come un insieme di media legati fra loro da un progetto specifico, all'interno del quale ciascuno tratta secondo la propria specificità comunicativa gli elementi dell'unità didattica. Essa comprende tre livelli di accezione: il più elementare concerne la semplice giustapposizione di più media, ovvero l'utilizzo di diversi mezzi di comunicazione, mentre il più complesso suppone un rapporto di intermediabilità, all'interno del quale non esistono soltanto elementi trattati dai diversi media, ma anche un contenuto integrato, prodotto cioè dall'azione integrata di più media. Un esempio di intermediabilità è dato dai software applicativi legati agli ipertesti, nei quali l'approccio didattico è di tipo interattivo (associazioni, analogie) e non sequenziale. Si pone anche il problema della ri-mediabilità, cioè della possibilità di portare materiale originariamente progettato per un certo medium su media diversi, integrandolo in un contesto multimediale. Un tipico problema è quello, connesso alla diffusione dell'e-learning, cioè della diffusione di corsi su rete, in cui i contenuti originali sono stati concepiti per il medium cartaceo (libri o dispense), e la cui semplice digitalizzazione e messa a disposizione sulla rete non permette di sfruttare le caratteristiche dell'ipertesto.

Sociologia

Gli sviluppi della tecnologia della comunicazione, connessi soprattutto all'impiego dell'elettronica, della telematica e alle sconfinate possibilità offerte dalla “riproducibilità” dell'evento entro il sistema dei media, hanno favorito l'affermazione di un linguaggio comunicativo multimediale che si configura come adozione di strumenti e tecniche differenti e complementari. Le potenzialità offerte dalla riproduzione dell'immagine e del suono rinviano all'impiego contestuale di tecnologie funzionali alla valorizzazione di questa o quella attitudine, di questa o quella abilità e stimolano la ricerca di un linguaggio polisemico, cioè capace di interpretare e rappresentare contenuti simbolici che il soggetto può decodificare secondo differenti livelli e alternative griglie di lettura. La sociologia studia il linguaggio e le strategie della comunicazione multimediale all'interno dello studio dei mass media. Una tecnica di indagine si ispira ai metodi dell'analisi del contenuto, in base alla quale si tenta di risalire dalla classificazione di espressioni e rappresentazioni (linguistiche, visive, musicali, grafiche, ecc.) ai significati latenti di un determinato messaggio. Questo approccio presuppone una griglia di categorie di analisi in base alle quali le informazioni vengono organizzate e – nel caso della comunicazione multimediale – fatte interagire per osservarne l'efficacia ai fini del messaggio trasmesso al fruitore (telespettatore, praticante un corso di lingue o altro). Di qui le riserve metodologiche da parte di studiosi che temono un'eccessiva influenza della soggettività del ricercatore nell'elaborazione delle griglie di decodifica. Problema particolarmente spinoso per lo studio della comunicazione multimediale, ma che nulla toglie alla sua grande importanza e utilità scientifica in un sistema dei media ad alta complessità e crescente differenziazione.