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giòco o giuòco

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Lessico

sm. (pl. -chi) [sec. XIII; dal latino iŏcus].

1) Il giocare; esercizio di destrezza o di abilità e forza fisiche, fatto per divertirsi e distendersi: gioco di carte; giochi infantili;giochi di società, fatti per intrattenere gli invitati a una festa; giochi d'azzardo, in cui si vince soltanto mediante la fortuna; giochi di parole, bisticcio, doppio senso; fig.: è un gioco da ragazzi, è molto facile a farsi; giochi di equilibrio, quelli fatti da giocolieri e funamboli e, fig., accorgimenti usati per svolgere opera di mediazione per rimanere equidistanti tra opposte fazioni; entrare in gioco, entrare in lizza, in competizione in un affare. Proverbio: “Un bel gioco dura poco”.

2) Gara agonistica, competizione sportiva: gioco del calcio; campo da gioco; anche, presso gli antichi, manifestazione ginnica: giochi olimpici. In particolare, in alcuni sport della palla (tennis, pallone elastico, tamburello, pallavolo, ecc.), una divisione del punteggio della partita.

3) Per estensione, le regole che caratterizzano un gioco, i livelli tecnici a cui si svolge: non conosco il gioco; ha un gioco molto aggressivo; capire il gioco di qualcuno, scoprirne le intenzioni; fare il gioco di qualcuno, prestarsi al gioco di qualcuno, assecondarne, consapevolmente o no, le mire.

4) Nel gioco delle carte, l'insieme di carte in mano a un giocatore durante una partita: avere, non avere gioco, avere buone o cattive carte; nelle loc. fig.: aver buon gioco, buone possibilità di vittoria; scoprire il proprio gioco, far vedere ciò che si vuole realmente; fare il doppio gioco, mostrarsi legato a qualcuno e nello stesso tempo legarsi, trattare con il suo avversario; proverbio: “Chi sa il gioco non l'insegni”, non conviene rivelare i propri segreti.

5) Ciò che forma il necessario per giocare: un gioco degli scacchi in legno. Fig., operazione, circostanza dagli sviluppi incerti, rischiosi: il suo è un gioco pericoloso; è tutto rimesso in gioco, si ridiscute tutto da capo; a che gioco giochiamo?, per indicare indignata sorpresa di fronte agli sviluppi imprevisti di una situazione. Anche scherzo, beffa, scherno: farsi gioco, prendersi gioco di qualcuno, beffarlo; volgere tutto in gioco, non prendere niente sul serio; essere il gioco di qualcuno, esserne lo zimbello.

6) In matematica, teoria dei giochi, teoria logico-matematica che riferendosi al comportamento di individui o gruppi in situazioni di conflitto, descrive leggi e strategie di comportamento ideale basate sul calcolo combinatorio e sugli insiemi. Giochi matematici, problemi, trattati in qualunque ramo della matematica, che siano uniti a una buona dose di divertimento. Giochi matematici sono tutte le curiosità relative a un numero, a una tabella o a un sistema di numeri; i rompicapo, i paradossi, alcuni giochi che si fanno ritagliando la carta, giochi di abilità e scherzi che si fanno con l'uso della topologia

7) Nella tecnica, piccola differenza dimensionale tra due organi meccanici accoppiati tra loro, tale da consentire un moto relativo tra i due organi prima che questi si impegnino reciprocamente; nelle ferrovie è sinonimo di agio; anche il movimento permesso da tale spazio. Per estensione, il movimento di un intero meccanismo o di parti di un organismo collegate: il gioco dello stantuffo; il gioco della frizione; anche fig., il gioco della fortuna, l'insieme di fattori casuali che possono influire su una vicenda, un'azione, ecc.; anche finzione, artificio: gioco di luce, alternanza di luci e ombre sapientemente distribuita per ottenere particolari effetti in un teatro, in un giardino, ecc.; giochi d'acqua, effetti ornamentali che vengono ottenuti mediante zampilli d'acqua variamente regolati.

Concetto di gioco e cenni storici

Natura e funzioni del gioco sembrano sfuggire a ogni definizione limitante, sia per l'infinita gamma di manifestazioni che al termine generalissimo di gioco possono essere ricondotte, sia perché l'atteggiamento ludico, individuale o collettivo, può colorire qualunque tipo d'attività di tutt'altra natura; la stessa grande varietà dei significati lessicali, o meglio la duttilità del termine, è figura della complessità dei fenomeni che sottintende. Il termine generico definisce indifferentemente i giochi sportivi delle antiche civiltà mediterranee (Olimpici, Pitici, Nemei, Istmici, i giochi funebri delle antiche popolazioni italiche e i ludi romani), americane (giochi della palla e corse rituali presso gli Aztechi o i Maya), orientali (lo judo in Giappone), ricchi di implicazioni religiose, politiche, magiche; i giochi poetici, cortesi e cavallereschi (giostre e tornei), popolari e di società (palla, bocce, birilli, girotondo, mano calda), di carte, da scacchiera (scacchi, dama) del Medioevo e del Rinascimento; il gioco infantile nelle sue forme infinite e atemporali, nascondino, mosca cieca, ecc.); il gioco d'azzardo con i dadi (in uso dall'età romana) e con le carte nelle molteplici forme assunte dal Medioevo a oggi; i giochi di destrezza (dal cottabo, dell'antica Grecia, alla ruzzola), di prestigio, matematici, sportivi, enigmistici; i giochi di società in voga nel Settecento e nell'Ottocento (passa l'anello, proverbi muti, il Re o la Regina). Se l'atteggiamento ludico si manifesta nel tempo in forme praticamente infinite e se può essere fondamentale o almeno presente in molte forme d'attività umana, dal rito nelle società primitive e tradizionali, al teatro, alla danza, alla letteratura e alle arti figurative, risulta evidente come la definizione del concetto di gioco nella sua accezione più ampia e completa sia inscindibile da un'attenta valutazione di tutti gli aspetti che caratterizzano la realtà psichica umana e il contesto entro cui essa si realizza. Psicologia, pedagogia, filosofia, etnologia, sociologia hanno affrontato il problema dell'attività ludica, impostando soluzioni che, se differiscono nell'approccio metodologico o nelle premesse teoriche, mettono in luce, proprio nella varietà dei risultati, i molteplici aspetti del fenomeno, aspetti che soltanto nell'integrazione reciproca assumono un valore costruttivo, mettendo a fuoco i punti chiave di una problematica complessa. Le diverse discipline sembrano concordare nel definire il gioco un tipo d'attività improduttiva, disinteressata e fine a se stessa, puntualizzandone di volta in volta alcune caratteristiche morfologiche: l'estraneità agli schemi della vita sociale, la convenzionalità, la libertà, la casualità.

Filosofia, psicologia e pedagogia

Se da un lato Huizinga (Homo ludens, 1938) mette in rilievo l'essenza consolatrice del gioco come antidoto agli affanni della vita reale e della storia e considera la sua natura simbolica e rappresentativa matrice culturale, riprendendo un filone di pensiero che si svolge da Kant a Fröbel, e dall'altro Hirn e Groos interpretano il gioco come degenerazione di manifestazioni culturali, entrambe queste tesi si basano su una netta opposizione gioco-lavoro, gratuità-utilità, immaginazione-realtà. Per E. Fink nel gioco l'uomo compie la sua basilare apertura verso il mondo. Il gioco ha i tratti dell'assoluta gratuità, dell'irrealtà e di un senso di gioia per il sensibile in cui viene messo alla prova il piacere dell'apparenza. Nel gioco l'uomo mostra di voler imitare la stessa onnipotenza del mondo. Sotto questo aspetto il gioco è appunto simbolo del mondo, del suo essere senza fondamento, senza scopo, senza progetto. Le più attuali teorie globali (Derrida, Moscovici) tendono a superare l'insolubile dualismo delle interpretazioni basate su premesse razionaliste, esaminando il gioco come fenomeno non “primo” o “secondo” rispetto a una realtà aprioristicamente accettata, ma come azzardo cosmico interno a ogni tipo di fenomeno naturale, biologico, psicologico e culturale, determinato dalla continua dialettica tra le infinite possibilità implicite in un divenire afinalistico. Secondo L. Saviani il gioco ha una doppia valenza simbolica: modello metafisico e modello della metafisica (Ermeneutica del gioco, 1998). Schiller nelle Lettere sull'educazione estetica considerava il gioco un'attività attraverso la quale l'individuo esplica, tendendo alla bellezza della forma, un'esuberanza di forze; se la tendenza all'organizzazione formale è il concetto che costituisce il punto d'avvio per quegli autori che considerano fondamentali le connessioni tra gioco, estetica e cultura, il considerare il gioco manifestazione di forze di origine istintiva e biologica è la base per ogni indagine positivista sull'argomento: Spencer (Principi di psicologia, 1870-72) definisce il gioco un tipo di attività simulata che libera energie superflue; Hall (Recreation and Reversion, 1915) ipotizza che il bambino ripercorra nel gioco, dalle sue forme più semplici, sensoriali e motorie, alle più evolute, di imitazione e comunitarie, il cammino della razza umana; Buytendijk (Il gioco ed il suo significato, 1935) vede nel gioco l'espressione tipica della dinamica giovanile, basata su impulsi emotivi di attrazione-repulsione verso la realtà non ancora conosciuta. Le due concezioni che più si sono scontrate, però, negli anni fra le due guerre mondiali, sono state quelle dette del pre-esercizio e del post-esercizio. Secondo la prima, legata al nome di K. Groos (1930), il bambino si preparerebbe nel gioco all'attività che dovrà svolgere da adulto, perfezionando dei comportamenti che esistono già in embrione su base istintiva. Secondo la teoria del post-esercizio, legata al nome di H. Carr (1925), invece, il bambino, ogniqualvolta perviene a un nuovo schema di comportamento, lo perfeziona e lo struttura con il gioco. Le moderne concezioni, che hanno fruito degli apporti, oltre che delle teorie citate, di altre scuole quali la psicanalisi e le teorie cognitive, come per esempio quella di Piaget o quella di Chateau, tendono a considerare il gioco sotto questi aspetti principali: utilizzazione dell'energia in eccesso per facilitare l'assimilazione di dati dal mondo esterno; preparazione alle future attività, nel senso del pre-esercizio; maturazione e arricchimento di schemi di comportamento già acquisiti, nel senso del post-esercizio; controllo delle situazioni frustranti cui è esposto l'individuo, e particolarmente il fanciullo, in un mondo potenzialmente ostile; tale controllo si effettua soprattutto attraverso lo sdoppiamento del mondo in cui vive chi gioca, un mondo reale, e uno fittizio, in cui le situazioni potenzialmente pericolose possono essere anticipate e controllate; socializzazione, con l'introduzione di giochi sociali, con regole che abituano al rispetto delle norme della vita comunitaria.

Etnologia e sociologia

L'etnologia si applica prevalentemente allo studio del gioco nelle società primitive e preindustriali, inserendo l'attività ludica nel complesso dell'organismo culturale e ambientale, mettendo in rilievo le connessioni con il rituale e il cerimoniale e analizzando le sopravvivenze di antiche pratiche religiose (girotondo, cervo volante), magiche (maschere e mimesi zoomorfe) e di tecniche primitive (arco, giavellotto). L'etnologia tende a svelare i legami con le antiche mitologie (Manhardt), le componenti simboliche (Frobenius) nel loro svolgersi attraverso il tempo e lo spazio: donde la fioritura di studi comparativi (Tylor). Le teorie più recenti attribuiscono al gioco nell'ambito dell'etnos un significato più misurato inserendolo nel quadro delle usanze tradizionali (Weiss) che, pur costituendo un valido legame comunitario e una parte integrante dell'organizzazione sociale, sono tuttavia distinte dalle manifestazioni culturali (arti figurative, danza). Se l'etnologia esamina organicamente il fenomeno dell'attività ludica all'interno delle situazioni culturali e ambientali in una continua dinamica comparativa, la sociologia ha concentrato la propria attenzione sul gioco in quanto da una parte attività espressiva caratterizzata da gratuità e libertà (il gioco non “produce” nulla) e dall'altra in relazione alla sua capacità di sviluppare e rivelare la cultura sociale di una comunità. L'analisi del gioco va, quindi, integrata con quella del tempo libero (Dumazedier), ma tenendone ferme le caratteristiche peculiari. Ogni gioco – che comporti o meno l'esercizio di attività o abilità fisiche, che si basi sulla competizione o sulla cooperazione – costituisce infatti un sistema di regole, come ha mostratoCaillois in Les jeux et les hommes (1967; I giochi e gli uomini). L'osservazione del gioco e delle sue trasformazioni nel tempo consente, perciò, di comprendere importanti dinamiche sociali e arcaiche sopravvivenze culturali. Insieme, secondo la lezione di Huizinga, il gioco consente di trasmettere ed elaborare la cultura in maniera spontanea e gratificante. Quando esso venisse piegato ad altre esigenze (di ordine economico o politico, come nello sport agonistico contemporaneo), perderebbe la necessaria ludicità e, quindi, la sua funzione primaria. Mead, viceversa, distingue il gioco libero e creativo dei bambini (play) da quello strutturato entro regole e procedure (game), che servono a promuovere o sanzionare i comportamenti individuali in conformità alle norme sociali. Una ricerca etnologica sui gioco parte dallo studio dell'attività ludica che ne rilevi l'azione, la fatica e il piacere e prosegue con l'osservazione dei tratti psicologici e sociologici riguardo ai giocatori, alle relazioni sociali che passano tra di loro, all'intensità e al tipo di interazione che si stabilisce. Il gioco può agire come elemento risolutore di conflitti come accade nel duello dei canti presso gli Inuit e può influire sullo stato economico dei partecipanti, come nel caso del gioco d'azzardo. Lo studio del gioco è un campo di ricerca particolarmente interessante per la comprensione della cultura di un gruppo. Secondo l'antropologo statunitense C. Geertz una partita di baseball rivela molto dell'America; tanti elementi di Bali si manifestano anche in un combattimento di galli.

Etologia

Negli animali il gioco consiste in un insieme di moduli di comportamento caratteristici, propri dei giovani di parecchie specie, in particolare dei Mammiferi. L'identificazione delle attività relative al gioco non avviene sulla base dei movimenti che vi sono coinvolti, in quanto nel gioco si riscontrano sequenze comportamentali proprie di altre attività, quali la caccia, il comportamento riproduttivo, la fuga, ecc. Nel gioco vengono riprese le azioni proprie di molti comportamenti specifici dell'adulto, spesso enfatizzate e introdotte in sequenze relativamente disordinate in cui si alternano e si sovrappongono parti di comportamenti diversi. In generale, il gioco costituisce un'attività di cui non si scorge con immediatezza il valore per la sopravvivenza: per esempio un gattino può, alle prese con una palla, eseguire ripetutamente i moduli del comportamento di caccia pur non ricavandone alla fine nessun cibo. Allo stesso modo il gioco può venir scatenato da stimoli che non hanno precise relazioni con l'attività vera e propria che viene simulata nel gioco (la palla che scatena il comportamento di caccia), come pure può manifestarsi senza che vi siano fattori interni che spingano l'animale (i tentativi di caccia senza che vi sia fame). Sebbene compaia talvolta anche negli adulti, il gioco è caratteristico dei giovani ancora soggetti a cure parentali: infatti in questo periodo l'individuo viene nutrito e protetto e ha perciò tempo ed energie da dedicare a questa attività. Per quelle specie nelle quali è caratteristico, il gioco ha notevole importanza. Si tratta infatti di un'attività che permette al giovane di sperimentare le relazioni che intercorrono tra i suoi movimenti e il mondo esterno; rappresenta inoltre una via attraverso cui vengono stabiliti e rinforzati i legami sociali con gli individui della stessa specie. Infatti, per esempio, i giovani macachi, privati della possibilità di giocare durante le prime fasi dello sviluppo, mostrano, da adulti, difficoltà nella socializzazione. Il gioco, come attività caratteristica degli individui giovani, è presente in quelle specie in cui maggiori sono le capacità di apprendimento, in particolare Carnivori, Cetacei e Primati. Nella specie umana il gioco è massimamente sviluppato e ha grande importanza anche nella vita dell'adulto. Accanto ai giochi di movimento (corsa, inseguimento, ecc.), nei bambini di tutte le culture esiste il gioco della costruzione, che combina oggetti disparati a imitare manufatti prodotti dagli adulti; ma la costruzione di ricoveri, specialmente capanne, compare in tutti i bambini, compresi quelli di città, a prescindere dalle loro possibilità imitative.